Wersja beta aplikacji

Czytasz artykuł w trybie offline

Gry wideo jako profilaktyka depresji u nastolatków

Zrzut ekranu z PlaySmart, gry stworzonej przez naukowców z Dartmouth College, która ma zwiększać świadomość nastolatków na temat zdrowia psychicznego i używania substancji psychoaktywnych. Fot. Lynn Fiellin / Dartmouth

Gry wideo zwykle pojawiają się w dyskusjach o zdrowiu psychicznym młodzieży jako część problemu. Badanie opublikowane w JAMA Network Open pokazuje, że gdy gra jest odpowiednio zaprojektowana, może pomagać rozpoznawać depresję i ograniczać jej objawy

W jednym z największych badań klinicznych nad grą zaprojektowaną z myślą o zdrowiu psychicznym wzięło udział 532 uczniów. 269 korzystało z PlaySmart, gry opracowanej przez zespół prof. Lynn Fiellin z Geisel School of Medicine w Dartmouth. Uczniowie grali raz w tygodniu przez około godzinę po lekcjach, przez maksymalnie sześć tygodni. Pozostali uczestnicy, stanowiący grupę kontrolną, korzystali z komercyjnych gier fabularnych bez treści terapeutycznych. Następnie obie grupy obserwowano przez rok.

Po 12 miesiącach nastolatki z grupy PlaySmart miały średnio mniej nasilone objawy depresji niż uczestnicy grupy kontrolnej. Skala poprawy była porównywalna z efektami szkolnych programów profilaktycznych, a w niektórych zestawieniach nawet od nich większa. Już po sześciu tygodniach uczestnicy wykazywali też bardziej pozytywne nastawienie do korzystania z pomocy psychologicznej.

„Jednym z największych problemów w obszarze zdrowia psychicznego młodzieży jest to, że wielu młodych ludzi nigdy nie otrzymuje pomocy z powodu stygmatyzacji, ograniczonego dostępu do specjalistów albo braku świadomości, że takiej pomocy potrzebują” – twierdzi Caroline Barry, współautorka autorka badania. Jej zdaniem cyfrowe narzędzia mają tę przewagę, że nie wymagają stałej obecności specjalisty i mogą być stosowane także tam, gdzie dostęp do opieki psychologicznej jest niewielki.

Lepsze wybory, lepsze skutki

W PlaySmart gracz wciela się w głównego bohatera i trafia w sytuacje oparte na doświadczeniach prawdziwych nastolatków. Scenariusze powstały we współpracy ze specjalistami zajmującymi się zdrowiem behawioralnym.

Gra stawia przed uczestnikami zadania wymagające podejmowania decyzji. Mogą na przykład rozpoznawać oznaki depresji na podstawie tego, co znajduje się w pokoju przyjaciela, albo zdecydować, czy zwrócić się do zaufanej osoby dorosłej po pomoc. Wybory prowadzą do różnych konsekwencji dla bohaterów. Gracz może również wrócić do wcześniejszej decyzji, przeanalizować jej skutki i sprawdzić alternatywny przebieg wydarzeń. W ten sposób uczy się rozpoznawania objawów depresji, reagowania na nie oraz szukania pomocy.

Badanie prowadzono od października 2021 do lutego 2024 roku, a analizę danych zakończono w listopadzie 2025 roku. Uczestnicy mieli od 16 do 19 lat i byli rekrutowani w ramach szkolnych programów zdrowotnych w amerykańskim stanie Connecticut. Do udziału kwalifikowano osoby, które w ciągu poprzednich 30 dni używały e-papierosów, alkoholu, konopi lub innych nieopioidowych substancji psychoaktywnych, a także nastolatków z nasilonymi objawami depresyjnymi. Wykluczono osoby, które wcześniej nadużywały opioidów.

„Poważne gry służące profilaktyce i promocji zdrowia psychicznego to szybko rozwijająca się dziedzina, ale baza dowodów wciąż jest stosunkowo niewielka” – uważa prof. Fiellin. Zwraca uwagę, że w tym badaniu zastosowano randomizację, aktywną grupę kontrolną korzystającą z komercyjnych gier oraz roczny okres obserwacji.

Około 53 proc. uczestników stanowili chłopcy, 45 proc. badanych było czarnoskórych, a 38 proc. miało pochodzenie latynoskie. „Korzyści utrzymywały się we wszystkich analizowanych podgrupach, co jest ważne w przypadku interwencji przeznaczonej do stosowania w całych szkołach lub społecznościach” – podkreśla Barry.

Efekt utrzymał się po roku

Badacze oceniali nasilenie objawów depresji za pomocą kwestionariusza PHQ-8, stosowanego zarówno w badaniach, jak i praktyce klinicznej. Wynik mieści się w zakresie od 0 do 24 punktów, a im jest wyższy, tym silniejsze są objawy.

Po roku wynik PHQ-8 w grupie PlaySmart był średnio o 1,12 punktu niższy niż w grupie kontrolnej. Zdaniem autorów odpowiada to efektom obserwowanym w powszechnych i bardziej ukierunkowanych programach profilaktycznych i znajduje się w górnej części zakresu opisywanego w dotychczasowych badaniach. To istotne, ponieważ szkolne programy profilaktyczne zazwyczaj przynoszą stosunkowo niewielkie efekty. Na zdrowie psychiczne młodzieży wpływa bowiem wiele czynników, których pojedyncza interwencja nie jest w stanie zmienić.

„PlaySmart znajduje się na samym szczycie tego przedziału, a efekt osiągnięto za pomocą cyfrowej gry stosowanej w szkole, prowadzonej całkowicie samodzielnie przez uczniów i niewymagającej obecności specjalisty” – mówi prof. Fiellin.

Autorzy przywołują też analizę szkolnych interwencji z 2024 roku, według której poprawa mierzona skalą PHQ-8 rzadko utrzymywała się dłużej niż sześć miesięcy, a po roku średni efekt był niewielki. W przypadku PlaySmart różnica utrzymywała się po 12 miesiącach.

Nie tylko depresja

PlaySmart powstał w ramach inicjatywy HEAL – Helping to End Addiction Long-term – prowadzonej przez amerykańskie National Institutes of Health i National Institute on Drug Abuse. Jej celem było opracowanie nowych sposobów zapobiegania nadużywaniu opioidów.

Obecne badanie jest drugim z serii analizujących skutki korzystania z PlaySmart. Wcześniejsza praca wykazała, że uczniowie korzystający z gry zachowywali większą świadomość zagrożeń związanych z nadużywaniem opioidów. PlaySmart jest jedną z pięciu gier opracowanych przez zespół prof. Fiellin. Są one wdrażane w kilku okręgach szkolnych i organizacjach pracujących z młodzieżą. „Obecnie PlaySmart jest udostępniany wszystkim uczniom jako powszechna interwencja profilaktyczna” – mówi prof. Fiellin. „Nasze nowe wyniki wskazują jednak, że może również pomóc zwiększyć dostęp do wsparcia młodym ludziom z bardziej nasilonymi objawami depresji.

Badanie nie oznacza, że gra może zastąpić psychoterapię czy leczenie psychiatryczne u osób wymagających specjalistycznej pomocy. Pokazuje natomiast, że dobrze zaprojektowane narzędzia cyfrowe mogą stać się jednym z elementów profilaktyki i wczesnego wsparcia młodzieży.

Źródła: 

Dartmouth College. (2026. Video games built for prevention can reduce teen depression, study shows. EurekAlert! https://www.eurekalert.org/news-releases/1139974

Barry CM, Boomer T, Haile K, Xie H, Fiellin LE. A Digital Behavioral Health Game for Adolescent Mental Health: A Prespecified Secondary Analysis of a Randomized Clinical Trial. JAMA Netw Open. 2026;9(8):e2629173. doi:10.1001/jamanetworkopen.2026.29173

Kategorie

Eksploruj

Ustawienia

Przejdź do treści